ARVUTIMÄNGU KIRJUTAMINE
“Kirjutades raamatut alustame kõigepealt tegelaskujude omavahelisest vestlusest. Ent millest me alustame, kirjutades arvutimängu?
Siin on kaks olulist punkti:
1) kliendi soov midagi kogeda
2) meie soov midagi öelda või väljendada.
Näiteks meie esimene arvutimäng “Egiptuse püramiidid” (2023) on disainitud ja tehtud nii, et ka 4-aastane laps saab seda kergesti mängida, ent mängul on menu ka täiskasvanute seas. Miks?
Kuna mängu looja on soovinud edasi anda oma tunnet, ühte teatavat müsteeriumi-kogemust, mis lisab mängule sügavuse-mõõdet ja tekitab huvi ka täiskasvanud kliendis. Ehk, selle mängu puhul näiteks:
1) kliendi soov midagi kogeda – 4-aastane laps soovib pere keskel lõbusalt aega veeta – on täidetud ja
2) meie soov midagi öelda või väljendada – päris toode jõuab päris turule, nii nagu oleme seda mõelnud, kandes vastavat tunnet – mõjub efektselt ka täiskasvanute seas, kuna mõtleme seda päriselt ja oleme tootearenduses läinud sellega lõpuni, sügavuti – valmis tooteni välja.”
MÄNGIMINE KOOS LASTEGA
“Mängides mänge koos lastega, avastame, et nad käituvad mänguolukordades tihti teisiti, kui meie oleksime käitunud.
Oletame, et sind, täiskasvanut, saadab mingil spordialal edu ja sa võidad 1000 eurot. Mis sa selle rahaga teed? – Loomulikult sõidad Indiasse puhkama.
Mida aga laps teeks samas olukorras? – Ostaks kommi onju, pööraks tänava lõpus vasakule, kus sõber elab jne… Sellest on meil palju õppida. Võime ka järeldada, et lapsed on oma mängudesse puutuvates otsustes
a) üldiselt sotsiaalsemad ja
b) nende otsused erinevad meie otsustest (näiteks hoiavad väga pere ligi jne).
See pole ei hea ega halb, see on lihtsalt nende loomuses – erinevus nende ja meie vahel. Meil ei õnnestu kunagi täielikult end lapse rolli asetada ja neil ei õnnestu kunagi tolle BMW’ga seal 50 kilomeetrit teise linna sõita.”